Индекс материала
Обзор S. T.A. L.K. E.R.: Shadow of Chernobyl
Страница 2
Все страницы

S. T.A. L.K. E.R. вышел. После шести лет мучений над фанатами он все-таки появился на свет. За все время разработки GSC несколько раз меняли концепцию, переименовывали свой проект (сначала игра называлась Oblivion Lost) и переносили дату релиза около десяти раз. За это же время игроки перестали верить в то, что он выйдет. Сколько времени нужно потратить, чтобы сделать хороший шутер? Максимум 3-4 года, но никак не 6 лет. Тем не менее, GSC мужественно доказывали фанатам, что еще «чуть-чуть», и все будет готово. Наконец, в декабре 2006 года, разработчики называют очередную дату релиза — 23 марта 2007 года. Чтобы показать серьезность своего заявления, в сети начинают появляться новые скриншоты и трейлеры. Дабы окончательно убедить людей, что «да, он выйдет», появляется демоверсия. Этого уж точно никто не ожидал.

K. i.l. l. S. t.r. e.l. o.k

Из Вселенной игры следует, что в 2006 году Зона увеличилась в диаметре на 5 километров. Якобы из-за взрыва второго реактора. Игра стартует спустя шесть лет, то есть в 2012 году. Зону начинают обживать сталкеры — добытчики артефактов, за которые неплохо платят и которые нужны ученым для исследований. В игре артефакты представлены предметами неопределенной формы, дающие различные преимущества. Один снижает радиацию, накапливаемую в организме, но зато Меченый будет быстрее уставать при беге, другой артефакт снижает риск кровотечения, но за это радиация будет накапливаться в два раза быстрее обычного. Всего можно поместить до пяти артефактов, что дает простор для экспериментов: можно сделать такого героя, какой соответствует вашему стилю игры. А в баре «100 Рентген» мы впервые услышим о «Монолите»- артефакте-легенде, который якобы исполняет желания. Естественно, в конце игры Меченый добирается до него. От того, какое вы желание загадаете, и будет зависеть концовка. Очень оригинальный подход, нечего добавить. Но до этого нам предстоит пробежать Зону вдоль и поперек, выполнить не один десяток однообразных поручений(«на нас нападают монстры/бандиты/военные, помоги нам!») и не один раз удивиться условностям игрового мира. Так что финал увидят лишь те, кто сможет через все это продраться. Единственное, что здесь интересно — так это завязка сюжета. С нее и начнем.
Начальный ролик настраивает на положительный лад — качество видео неплохое. Меченый оказывается на борту «труповозки»- грузовика, который вывозит тела «искателей артефактов» из Зоны. В грузовик ударяет молния, ЗиЛ переворачивается+ Обломки машины находит сталкер, который работает на торговца по имени Сидорович. Как Меченый оказался в «грузовике смерти», неизвестно, но то, что он живой, сомневаться не приходится. Он открывает глаза на столе этого самого торговца. В КПК находится одна заметка — убить Стрелка. Кто это такой и за что нам нужно его убрать — предстоит выяснить по ходу игры. Позже становится ясно, что Стрелок — весьма загадочная личность, никто не видел его лица, кроме помощников по группе, которых теперь уже нет в живых. Он несколько раз ходил на север Зоны — место неизведанное, никто до него не смог найти туда дорогу. Поначалу мы будем работать на Сидоровича. Позже на других барменов и торговцев.

Выйдя из бункера, мы встречаем своих «коллег»- сталкеров, сидящих у костра и рассказывающих свои приключения в мире Зоны. Получив первый квест(очистить лагерь бандитов и взять информацию) Меченый идет к лагерю. Из оружия — пистолет и нож. Здесь же появляется недостаток 1: унылые перестрелки и ужасная «стрельба». Такое впечатление, что Marked one(имя главного героя в английской версии) стреляет из пластмассового пистолета. Совершенно не чувствуется отдачи, звуки выстрелов не реалистичные. Выпустив всю обойму из пистолета в грудь бандита, он скрючивается, матерится в наш адрес, а затем начинает как ни в чем не бывало стрелять по нам дальше. Даже выстрел в голову не всегда убивает болванчиков. Анимация перезарядки не самая реалистичная: перезаряжая «Калашников»(который мы раздобудем позже), Меченый отдергивает затвор(в реальности находящийся с другой стороны!) одним пальцем, причем не видно, что он напрягает руку. Через несколько часов игры мы бредем возле «кладбища техники». Вырисовывается недостаток 2: зоны повышенной радиоактивности разбросаны случайным образом. Почему сама техника не «фонит», а груда мелких обломков — да? Причем стоит отойти на два шага назад — радиация пропадает. В мире S. T.A. L.K. E.R.‘а присутствуют две группировки — «Долг» и «Свобода», у каждой из них свои цели и взгляды на ситуацию в Зоне. Вступать в них не обязательно. Особых преимуществ вы не получите. Просто однотипные квесты, поэтому рассказывать про них дальше не имеет смысла.

«Прелести» Чернобыля
Путешествуя по необъятным просторам Зоны, начинаешь замечать, что кое-где полигонов не добавили, где-то могли бы побольше спецэффектов подложить. Здесь практически нет никаких взрывов, вспышек пламени(даже граната взрывается без огня), отчего мир получился серым и невыразительным. Возможно, это своеобразная задумка авторов. Ведь не случайно же выбрана осень, как пора года. На открытых пространствах графика совершенно не впечатляет, ситуация немного изменяется в лучшую сторону только в помещениях. Но даже там графику спасают лишь качественные текстуры. Физики — нет, даже забор нельзя «скосить», не говоря уже о чем-то посерьезнее. Многие фанаты упирают на атмосферу — дескать, графика не главное, нужно проникнуться атмосферой и понять мир игры. На коробке игры красуется надпись: «Игра создана как предупреждение перед опасностью неосторожного обращения с силами природы». Это более чем странное предложение по смыслу, потому как в Чернобыле вы вряд ли встретите человека на четвереньках с противогазом на лице. А как вам Кровосос? Существо, способное становится невидимым. Слава богу, но на такое наша мать-природа неспособна. То же самое было и с Вивисектором: «игра по мотивам Острова доктора Моро» и так далее. Вот только ни в фильме, ни в книге носорогам не вживляли гранатометы, а волки не били электрическим током. Так что здешнюю атмосферу смогут прочувствовать лишь те, кто опустит предыдущие предложения как «уступки на игровые реалии».

Максимальный вес, который способен нести Меченый-50 килограммов. Этого оказалось достаточно. Видов оружия много, но почти во все нужен один и тот же тип патронов. Поэтому необязательно таскать с собой по пять-шесть «стволов». С другой стороны, на поздних этапах начинаешь задумываться — какое оружие лучше взять, чтобы при этом не превышать вес рюкзака? Здесь же вспоминается Xenus: Точка кипения. Там вместимость можно было «прокачать», просто необходимо постоянно что-то таскать. В S. T.A. L.K. E.R.’е такой возможности почему-то не предусмотрели. Зато GSC вспомнили про нелинейность! Обещанные семь концовок оказались приманкой — настоящих концовок две. Остальные ничего из себя не представляют и сделаны по принципу «чтобы было». Финал игры можно изменить, стоя прямо перед Монолитом. Лучше бы была одна качественная, продуманная концовка, чем те две «настоящие». Дабы не спойлерить, скажу лишь, что после финальных титров вопросов больше чем ответов. Но их мы, получим, разумеется, в продолжении. А там еще будут вопросы, потом еще и еще+ То же самое было в F. E.A. R.: интересный по началу сюжет к финалу скатился в яму. Авторы просто не знали, как завершить игру, и придумали самый простой способ: большущий взрыв! В Сталкере схожая ситуация, только без взрыва+
«Симуляция жизни» также оказалась мыльным пузырем. В S. T.A. L.K. E.R. нет никакого «живого AI». Все NPC подчиняются скриптам, которые к тому же криво прописаны. Сталкеры скорее умрут с голоду, чем перестанут играть на гитаре или рассказывать скучные анекдоты. Все персонажи стоят не там, где бы они захотели, а там, где им приказали люди из GSC. Даже в TES IV: Oblivion жизнь чувствовалась больше, хотя тот Radiant AI в свое время хорошо попинали.

Стоило ли ждать?
На этот вопрос каждый ответит по-разному. Фанаты настолько устали ждать игру, что не хотят слушать о вопиющих недостатках, проколах и несдержанных обещаниях разработчиков. Им важно лишь то, что «он вышел». Здесь нет ни одной новой мысли, идеи, или чего-нибудь, ради чего все ждали шесть лет. Возможно, было бы лучше, если бы S. T.A. L.K. E.R. и не вышел никогда. Просто оставался игрой-мифом, предупреждением и так далее. Схожая ситуация сейчас происходит и с другим отечественным долгостроем — «Дальнобойщики 3: Покорение Америки». Там так же передвигают дату релиза и обещают невозможное. За столь долгий срок разработки от S.T. A.L. K.E. R.‘a все ждали чего-то невероятного, после чего все шутеры равнялись бы именно на него. А мы получаем глючный, тормозящий шутер со странным процессом стрельбы(и это в шутере!), неработающей симуляцией жизни и странным сюжетом с явным намеком на продолжение. Стоило ли «огород городить»?
P. S. В грядущем продолжении(на момент написания статьи приквел еще не вышел) нам обещают «невиданную» доселе возможность ИИ: враги теперь смогут прятаться за укрытиями!!! С интересом будем наблюдать за еще какими-нибудь «революционными» заявлениями.

Вывод: Хотели как лучше, а получилось как всегда. Играть можно, но необязательно: проект во всем вышел средним. Попробовать стоит, но на длительную, вдумчивую игру не рассчитывайте. Получился «Xenus в Чернобыле».

Рейтинг PC-Gaming. ru :
Геймплей: 7.0/10.0
Графика: 7.0/10.0
Звук и музыка: 7.0/10.0
Интерфейс и управление: 8.0/10.0
Итого: 7.5/10.0