Триптих: три восточные картины.
Одна история.

Я расскажу вам историю, подобной которой вы ещё не слышали. Это история об игровой серии, ставшей жертвой перехода в 3-D, но затем возродившейся из пепла, подобно птице-фениксу. Историю о Мастере – творце игр, овеянных необыкновенной атмосферой Востока. Историю о безымянном Принце в шароварах, превратившемся из кучки пикселей в мужественного молодого человека, страдающего юношеским максимализмом и неуёмной страстью к приключениям. Историю о любви, перед которой даже всемогущее время показало своё бессилие. Наконец, историю о «песке времени», убивающем и всепоглощающем.
Я покажу вам картины: первая — как отпечаток восточной сказки, рисунок на песке, на второй лишь сила воли и отчаяние, на третей — надежда и победа, насколько желанная, настолько же недостижимая. Возможно, то, что изображено на картинах поразит вас, возможно, испугает, возможно, вы не поймёте связь между второй и третьей, но одно всегда будет очевидно: первая – самая важная, она – ключ к пониманию всей истории и её же завязка. Или, если мы уж говорим о сказке, то, может быть, присказка?

Prince of Persia: The Sands of Time

Дворец Махараджи Индии несомненно скрывает в себе множество сокровищ. Но какое самое ценное из них? Это не золото или шелка. Вовсе нет. Главные сокровища – его дочь Фара, юная красавица и «меткая» лучница, а также Песочные Часы. Разделяю ваше недоумение, достопочтенный читатель, но вельможа был вовсе не грамотным тайм-менеджером, что несомненно дало бы честь любому правителю. В этих часах был заключен легендарный Песок Времени, привезённый правителем из далёкого странствия. Ну, а в дополнение прилагался Кинжал, лишь с помощью которого, согласно преданию, можно выпустить на волю песок.
Восточная сказка не была бы таковой без классического «злобного визиря», примелькавшегося ещё со времён, когда дети всего мира упоённо следили за приключениями «Алладина». Разумеется, сей злодей просто мечтает заполучить Часы в свои руки, чтобы сделать что-нибудь нехорошее. Правда мерзавца к сокровищу не подпускают, но тут Визирю подворачивается удача: на город нападают войска персидского Короля, несколько штурмов оборачиваются неудачей. Тогда наш злодей посылает в лагерь осаждающих депешу: «готов помочь милостивому правителю открыть ворота, взамен требую лишь безделушку из сокровищницы Махараджи». Сказано – сделано. И вот уже могучие ворота открыты подлым предателем, а город, защищённый казалось бы неприступными стенами, штурмует персидская армия. А впереди воинства – Принц, жаждущий славы и стремящийся доказать своему отцу, что он достоин быть воином. Кстати, имени героя мы так за всю игру и не узнаем: все вокруг будут обращаться к молодому человеку без имени, просто «Принц». Впрочем, это детали, которые вам, несомненно, будет интересно узнать самим, а я продолжу свой рассказ. Уж так получилось, что в качестве трофея Принц забирает не особо крупный алмаз или там наложниц из гарема (вот это ошибка, не правда ли!), а кинжал. Да, именно тот самый кинжал, что так желал заполучить Визирь (вот у него почему-то имя есть, только узнаете вы это чуть позже). Ладно кинжал, вельможе не достались даже Часы. Король решил подарить «такую красивую вещь» своему другу, султану Азада, во благо укрепления их союза. Так что Визирю оставалось лишь кашлять да с ненавистью глядеть на самодовольное лицо гордого Принца.
Но ждать расплаты пришлось недолго: во время приёма во дворце султана хитрец обманывает всех и с помощью Принца выпускает на волю Песок времени, мгновенно заполонивший весь дворец. Под безумный хохот Визиря королевич наблюдает, как все люди превращаются в песчаных монстров. Но кинжал спас героя от столь незавидной участи. Наследник престола сохранил человеческий облик, но теперь его мучает стыд за прежние глупые ошибки, горечь от утрат и жажда мести Визирю. Месть, как известно, великое чувство, оно способно двигать нами, даже когда сил на продолжение пути уже нет. Возможно, оно обладает теми же свойствами, что и любовь. Но уж о чём о чём, а уж любви молодой герой тогда совсем не думал.

Старая сказка на новый лад.
Чтобы лучше всего представить себе геймплей Prince of Persia: Sands of Time вспомните его предка, грозу офисных компьютеров и суровых советских директоров — достопочтимую Prince of Persia. Вспомнили? Нет? Не родились ещё тогда? Тогда напомню кратко концепцию серии для тех, кто пока Принц совершал свои бессмертные подвиги по спасению принцессы, пешком под стол ходил. Prince of Persia – аркадная серия, начало которой было положено в 1984 году. В то время даже 256 цветов были в новинку, не говоря уже о плавной анимации, но игру полюбили не за это. Оригинал обладал невероятно динамичным геймплеем, основанном на рефлексах. Увидели охранника-пикселя в смешном тюрбане? Доставайте меч из ножен и в бой. Бей не жалей! Здесь проверяли вашу реакцию в первую очередь. Ежели быстр, то будь добр на следующий уровень, а там ловушка — вращающееся лезвие или хитрая загадка. Для преодоления этих препятствий требовалось уже «помозговать», необходимо мыслить нестандартно.

И вот так попеременно: думая и бешено стуча по клавишам, мы проходили один за другим 12 уровней, на всё про всё – один час. А в конце пути — прекрасная принцесса и финальный босс – злой визирь-узурпатор трона. Вот такая была игра. Но если вы не застали это чудесное время, то не огорчайтесь: в новую игру встроена небольшая пасхалка.
Нечто похожее творится и в Prince of Persia: Sands of Time, лишь с поправкой на современные технологии и общий прогресс и геймдизайне. Для успешной игры всё так же требуется два качества: острота ума и скорость рефлексов. Даже ловушки остались те же, они приветливо распахнут свои смертельные объятья для неосторожного Принца: колья железные из пола, брёвна, утыканные опять же кольями и подвешенные на цепях, циркулярные пилы и другие радости инквизиции. Неприятностей они вам, будьте уверены, доставят немало. Кроме того, не стоит забывать, что дворец, после того как Пески вырвались на свободу, частично разрушился: в облицованных мрамором полах образовались провалы, почему-то ведущие в бездонную пропасть, с флагштоков спали флаги и получились «гимнастические» перекладины, карнизы обвалились, колонны. Но Принц у нас удалой! Дома, в Персии, он научился самым невероятным акробатическим трюкам, одно только перечисление которых займёт, наверное, целую страницу. Из самых простых: перекат (помогает в борьбе с крутящимися лезвиями) и прыжок, а также прыжок с разбега (от первого отличается длиной). И вот тут кроется особенность игры, её главное отличие от прямой конкурентки – серии Tomb Raider. Вспомните акробатику Лары: вы прыгнули, летите… летите… не долетели и упали в пропасть. Ха, надо было просто разбежаться чуть лучше, пробуйте ещё пару десятков раз, пока не угадаете или даже математически высчитаете (ну, чем чёрт не шутит!) правильную траекторию. Авторы же нашей сказки нашли гениальное решение: если вы неправильно рассчитали разбег перед прыжком и чуть-чуть промахнулись, то игра заботливо скорректирует полёт Принца и герой как бы в последний момент ухватится за край пропасти, вам же останется лишь подтянуться. Мелочь, вроде бы, но экономит вам кучу нервных клеток. И что самое главное – целостность игрового процесса не рушится, игра воспринимается как полноценное полотно, а не как фрагменты, соединённые экранами загрузки. Для преодоления более сложных препятствий и решения различных загадок сказочники припасли нам трюки поизобретательнее, самым зрелищными из которых можно назвать бег по стенам и кручение на перекладине а-ля гимнаст Алексей Немов в шароварах. Умеет Принц и перетаскать с места на место ящики, огромное количество которых наводит на подозрение: а не перепутали ли авторы Дворец со складом или обощебазой?
Но самый, если можно так выразиться, смак заключается не в унылых скачках с колонны на колонну или работе «грузчиком», а в полосах препятствий. Представьте, вы нажимаете на рычаг и видите, что в сотне метров от Принца на минуту открылась дверь. Но на пути к желанной цели вас подстерегают: пропасть, шипы, высовывающиеся из пола через определённые интервалы, острая «крутилка», под которую нужно подкатываться, «давилка»… (список можно продолжать любыми ловушками из арсенала игры). Здесь проверяется сразу всё: реакция, умственная активность, уровень знания трюков игры, мастерство их применения. И не забывайте, если замешкаетесь – дверь закроется и всё придётся начинать сначала. И я уже молчу про банальную возможность погибнуть.

Верный ятаган.
Давненько я не доставал свой меч из ножен. Давненько не попадали под мой молодецкий замах песчаные монстры… Да, наши основные враги — бывшие обитатели дворца Азада, попавшие под воздействие Песка времени и превратившиеся в чудовищ. Их изничтожение занимает где-то 40% игрового времени, меньше, чем акробатика, но достаточно, чтобы сначала полюбить, а затем и люто возненавидеть местную боевую систему. Чем же она может приглянуться? Разнообразием эффектных приёмов, простым управлением и… пожалуй, это всё… А вот поводов использовать ваш запас нецензурной лексики боевая система даёт куда больше. Во-первых, идиотская система автоприцеливания часто сводит на нет всё удовольствие от битвы. Сложно, очень сложно биться, когда игра практически САМОСТОЯТЕЛЬНО выбирает вам цель, мешает сделать особый добивающий приём, потому что, ей, видите ли, захотелось, переключится на ближайшего противника.
Во-вторых, у вражин в голове «песок», но уж никак не мозги. Они не умеют драться, поэтому предпочитают нападать организованной толпой в три тире четыре монстряка и вот они по идее должны были бы доставить вам серьёзные неприятности, если бы не принцип « против блока нет приёма». Если вы устали, видите невыгодность своей позиции, смело давите на правую кнопку мыши. Всё: герой теперь неуязвим. Лишь ближе к финалу вызов вам бросят» хитрецы», научившиеся бить по ногам героя, но тут вам на помощь придёт прыжок.
В-третьих, скрипты. Слышите, я ненавижу вас, проклятые строчки кода! Из-за вас бедный королевич должен биться, пока невидимый счётчик не отмерит нужное количество убийств. Мало вам этого: вы ещё зачем-то и научили хромоногих монстров телепортироваться. Не видать вам рахат-лукума с королевского стола.
Особую роль в аркаде играет камера, здесь она словно нарочно выбирает самые неудачные ракурсы, хотя и имеет два режима работы: в первом «послушно» следует за героем, а во втором задействуются мини-камеры, «развешанные» в каждом зале. Как и свои товарки из банков и магазинов, они всегда видят то, что вам совсем не нужно.

Песчаный Пророк.
«Люди считают, что время как река, которая всегда течёт в одном направлении, но мне удалось увидеть истинное лицо времени и я докажу тебе, что они заблуждаются» — этими словами начинает свою историю Принц. Да, повествование ведётся от первого лица. Герой точно беседует с нами. И это видится крайне удачной находкой. Почему? Просто таким образом хорошо передаётся ощущение некой сопричастности к истории Принца. Голос героя за кадром анализирует свои поступки, высказывает своё мнение о ситуации, небанально шутит, подсмеиваясь не только над врагами, но и над собой.
Дак что же даёт Принцу повод так смело утверждать? Герой обрёл способность видения будущего: в конце каждого уровня он видит мельком все ключевые моменты будущего. В «прозрениях» есть не только эстетический смысл, но и практический – опытный глаз приметит подсказки к прохождению ловушек и полос препятствий. Удачная находка – ничего не скажешь.
Просто преступным будет не отметить важнейшее нововведение Prince of Persia: Sands of Time — Кинжал Времени и связанные с ним способности. Кинжал не служит боевым оружием, но Принц в сражении всегда держит его в правой руки. И когда очередной монстр падает, по нажатию игроком определённой кнопки герой вонзает кинжал в супостата и высасывает из него Песок Времени. Каждый такой акт насилия пополняет запас Песка в кинжале ровно на одно деление, количество которых со временем увеличивается. Песок можно расходовать на специальные способности: возвращение (Revival) — перемотка времени назад, позволяет исправить ошибки, задержка (Delay) – замедление времени, используется как для сражений с супостатами, так и преодоления особо резвых ловушек, обездвиживание (Restraint) – ударом кинжала в пузо Принц «замораживает» врага, теперь супостата можно убить одним ударом, спешка (Haste) — замедляет и замораживает всех врагов вокруг на короткое время, давая возможность быстро уничтожить всех за пару ударов. Немало, согласитесь. Замедление нужно игре как рыбе вода: сохраняться можно только в специально отведённых для этого священнодейства разработчиками местах, здоровье Принц пополняет, выпивая воду из расставленных по уровням фонтанчиков и только.
Манящая красота Востока.
Теперь настала пора поговорить о самых сильных сторонах игры: музыкальном и графическом наполнении. Именно они и создают ту незабываемую атмосферу Востока, которой буквально наполнена игра.
Вы когда-нибудь бывали во дворце восточного султана? Никогда? Тогда вам выпадет удивительная возможность увидеть всё роскошь и величие Востока – игра рисует нам настоящий дворец — неприступную крепость. Он огромен: зверинец, подземелья, гарем, сад, библиотека, сокровищница, неприступные стены, окружённые глубокими рвами. Безжизненный Азад по-прежнему таит немало секретов, скрытых от любопытных глаз. Да, в крепости неслышен боле стук человеческого сердца, но открытие часов всё изменило — из многовековой спячки пробудилась окаменевшая душа. Думаю, не преувеличением будет назвать дворец полноценным персонажем. Он «живой»: посмотрите, как колышутся занавески, неожиданно задвигались ловушки, а ветер гуляет по пустым залам… Песок оживил его…
А теперь подумайте, возможно ли отразить всё это на вашем экране силами пяти пикселей? Однозначно нет. Графический движок соответствует общему уровню игры. Он задействует все самые современные на то время технологии, все они называются непонятными названиями, взятыми из языка неверных: motion capture (захват специальными датчиками движений живых актёров для создания правдоподобной анимации персонажей), pixel shading 2.0. (некий шайтанский код, якобы рисующий красивые эффекты) и многие — многие другие…
Как известно, звуковое сопровождение способно к созданию атмосферы ничуть не хуже графики. Можно с уверенностью сказать: будь в игре иная музыка, Prince of Persia была бы совсем другой. Пускай интересной, во многом инновационной, но другой… Не сложился бы дух Востока, та неуловимая материя, что не просчитывается на компьютере. Для написания музыки композитору мало использовать аутентичные музыкальные инструменты… Нужно дышать тем же воздухом, что дышали герои игры, слышать то же, что и они слышали, нужно жить на Востоке…
Во время боя – динамичная, резкая, просто гуляете по залам – спокойная, музыкально сопровождение Prince of Persia: Sands of Time настраивает то на мирное, почти философское созерцание, то на напряжение всех сил. Не зря саундтрек издан отдельным диском: некоторые композиции, особенно финальная песня «Time only knows», достойны попадания в сборник лучших игровых песен, если такой когда-то появится…

Принц вернулся, Принц жив, Принц будет жить на дисках с игрой — сказкой «Prince of Persia: Sands of Time» и, что самое главное – в сердцах игроков. Но наша сказка ещё не окончена, всё только начинается… в этой истории ещё так много недосказанного.

Вывод: эта великолепная игра оживит перед вами мир Востока, полный чудес и кипящий от страстей. А мелкие недостатки в данном случае ничего не меняют.

Геймплей: 9,0
Графика: 9,0
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8,5
Итого: 9,5 Автор: Александр «MozgyBrainz» Макаров