World at War — уже пятая игра в серии. Ее, как и чисто консольную третью, делала студия Treyarch, а не родоначальники Call of Duty — компания Infifnity Ward. Ради ежегодной прибыли Activision взяла в оборот обе команды, чтобы те работали внахлест, обеспечивая «ежегодный Call of Duty». Конечно, при таком подходе законы рынка преобладают над всем остальным — «сделать побыстрее, придумать поменьше, заработать побольше». И это нам наглядно продемонстрировала пятая часть.

Дежа вю

Начнем с грустного. Как вы наверняка знаете, в Call of Duty: World at War разработчиков дернул черт вернуться к теме Второй Мировой войны. Которая не просто изъезжена, а прямо-таки перепахана многочисленными «высказываниями на тему». В том числе и самой серией. Так вот, из избитости темы вытекает и главная проблема игры — абсолютная вторичность. Несмотря на все обещания, на все заверения «показать ту войну совершенно по-новому» — не получилось.

Основная проблема пятой части в том, что…она не четвертая. После невероятного Modern Warfare, прыгнувшего выше головы и ставшего едва ли не лучшим боевиком года, новый виртуальный конфликт в привычном антураже 40-х выглядит откровенно устаревшим. Снова опротивевшие ППШ и «Томпсон» в полигональных ручищах солдат, снова подбитые танки и взрывающиеся дома. Стойкое ощущение «мы все это проходили, надоело оно нам» будет навязчиво преследовать вас.

Каждый новый «Зов Долга» не ограничивался одной кампанией, предоставляя возможность побыть в шкуре солдат разных национальностей. На этот раз нашими виртуальными альтер-эго станут двое бойцов в разных частях света: бравый янки на Тихоокеанских островах и русский вояка, прошедший от Сталинграда до Берлина. Однако все, кроме видов на океан, в Call of Duty тоже уже было. Удивлены?

Курение вредит вашему здоровью…

Впрочем, местами игра радует или даже поражает. Качественная постановка и миллионы скриптов всегда были отличительной чертой любой из частей серии. Не минула чаша сия и World at War. Взрывы, падающие самолеты, тысяча событий в минуту — это понятно и привычно. Удивляет другое.

Вот начинается игра. Наш подопечный открывает глаза и обнаруживает себя связанным, валяющимся на полу хижины. А над ним склоняется японский офицер с сигаретой в зубах и явно хочет что-то узнать. Не дождавшись вразумительной реакции, он подходит к еще одному пленному, лежащему поблизости, вынимает сигарету изо рта и начинает….выжигать тому глаз.

Другая сценка. Советская армия методично продвигается вглубь Берлина. Уличные бои. Вы с товарищами влетаете в очередное помещение и видите сдающихся немцев. Вы опускаете ствол, но ваши напарники хмыкают и расстреливают беззащитных. «Запомни, око за око — зуб за зуб», назидательно говорит вам сержант.

Это все, конечно, редкие случаи, но именно они заставляют верить в происходящее хотя бы отчасти. Раньше и такой уровень был недостижим. Это не уровень Brothers in Arms с их глубокой драмой, но это — определенный шаг вперед от «тира про войну». Шаг, заслуживающий хотя бы внимания.

Вообще, две кампании сильно разнятся по производимому впечатлению. Если новшества в игровом процессе ушли на тихоокеанские просторы, то основная часть атмосферы легла на плечи русских. Все-таки этот народ за время войны настрадался куда больше остальных…

Горячая новинка

Геймплей… Вот уж что описывать нет смысла, так это игровой процесс серии Call of Duty. Бежим, стреляем, падаем, кидаем гранаты, стреляем, встаем, стреляем… Повторяем многократно, прерываясь на щедро рассыпанные по уровням скриптовые сцены. Вокруг в это время все взрывается, горит, разваливается, грохочет… Враги орут что-то малопонятное, союзники пытаются их перекричать — в общем, типичные интерактивные военные будни. Все как обычно. Хотя нет.

Есть ровно два геймплейных новшества. Первое — огнемет, который отлично сжигает траву, пальмы и врагов. Если бы он не перегревался, американская кампания превратилась бы в легкую прогулку. И второе — нервные японцы, которым, в отличие от флегматичных фрицев, не сидится в укрытиях, отчего они стремятся в ближний бой — пырнуть вас штыком или ударить прикладом.

В наличии также стандартные уровни «с техникой». Как и раньше, дадут порулить танком и пострелять из бортовых орудий истребителя. Забавно, но тут же приедается.

Формула проста, незатейлива и эффективна. Двигаться вперед, стрелять во все, что движется и смотреть на спецэффекты — порой кажется, что игра — эдакий дорогой аналог «виртуальных тиров».

Но избитость геймплея все сложнее замаскировать с каждым разом. А больше похвастаться Call of Duty нечем. Сюжета нет — стильные рисованные ролики перед началом миссии, суть которых можно выразить фразой «убейте всех на этом острове», вы ведь не назовете сюжетом? Драматичность, хоть местами и проявилась, но этой ложки меда в ведре дегтя явно недостаточно для значимых перемен.

Особенно противоречивой получилась картинка. С одной стороны, доставшийся в наследство от предыдущей части движок проявляет себя почему-то хуже, чем в том же Modern Warfare — размытые местами текстуры, кривая, дерганая анимация, ужасные светофильтры. С другой — спецэффекты докрутили, виртуальные лица похорошели, а общий технический уровень с трудом, но вписывается в современную картину мира. Но лучше прочих удался арт-дизайн: японские крепости, разрушенный Сталинград, ночные джунгли — проработка локаций на высоте. Он во многом вытягивает несовершенную графику.

Зато звук, как обычно, великолепен. В озвучку любой игры серии вкладывают невероятные суммы — нет ничего удивительного в ее почти полном совершенстве. Call of Duty был и остается одним из немногих шутеров, где можно на слух определить, откуда по вам стреляют. И это чистая правда.

*****

Итог однозначен — перед нами очередная часть известного сериала, со всеми типичными достоинствами и недостатками. Проблема лишь в том, что недостатки с каждым годом все сложнее игнорировать. Если вы любите Call of Duty, вы с удовольствием пройдете и пятую часть серии. Вот только послеигровой эйфории, как Modern Warfare, она не оставит.

Вывод: Новый Call of Duty не стал прорывом и не потряс воображение. Он просто подарил два отлиных, адреналиновых вечера.

Геймплей: 8

Графика: 8 Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Итог: 8

Автор: Алекс Линк