project_originF. E.A. R 2: Project Origin продолжение культового мистического боевика 2005 года. И вот спустя пару лет (и пару дополнений) выходит полномасштабное продолжение. Релиз, окрещённого в народе “Правильного Fear”, состоялся. Мы же, как повелось, расставим все точки над i и разберём по косточкам свежий проект Monolith.

Являясь поклонником триллеров монолита (в частности первого Fear и двух частей Condemned) я ни в коем разе не отрицаю, что они не лишены недостатков. Пройдя от начала до конца Project Origin постараюсь объяснить, в чём они заключаются. Разочарование началось с первых кадров. Скучное начало показывает нам вылитый оригинал. Те же динамичные перестрелки, то же Slow Mod, не далеко (а похоже вообще НЕ) ушедшая графика, и, что самое обидное те же скучные уровни — офисы, госпитали и т. п. И вроде от эпохального оригинала остались все достоинства — перестрелки всё так же доставляют большое удовольствие, а мистические галлюцинации продолжают шокировать. И почему собственно я жалуюсь? Есть одна неприятная фраза — «Это я уже видел». То, что впечатлило геймеров в 2005-ом, в 2009-ом уже не прокатит. У оригинала были проблемы и были гениальные задатки. Поскольку цифра «2» в названии сразу говорит, что это не очередное дополнение, а полноценный сиквел, то проблемы надо было решить, задатки развить. Как у нас говорят в народе — «назвался груздем, полезай в кузов». Так вот ничего этого нет. «Правильный Фир» это не про Project Origin. Cкорее «Тот самый Фир».

Но и это не самое печальное. Самоплагиат поразил больше всего. Главный герой оказывается в госпитале (как и герой Condemned 2, причём оба госпиталя неприлично похожи интерьером). Выезжающие ячейки с телами в морге, окровавленные операционные столы — эти финты были уже в BloodShot. И сходство на этом не заканчивается. Ползающие и скачущие по стенам твари будто бы перекочевали опять же, сами знаете откуда.

Хвалёных улиц не будет ровно до середины игры. Первый раз мы столкнемся с ними на уровне «Руины». Там и правда становиться немного интересно за счёт постапокалиптической картины города (раскиданные части самолёта, души мёртвых граждан — смотрится минимум неплохо). Но первое впечатление проходит и начинаешь замечать, что почему-то застывших (ставших пеплом) жителей на улицах всего несколько пар. Что нас опять водят по уровням как младенцев за ручку, закрывая все ненужные пути горой обломков, неугасаемым (вечным) огнём, или же перевёрнутым автобусом.

Призраки конечно визитная карточка Монолит, но если не изящно маскировать погоню за ними, то от них остаётся только практическая польза — убегая, показывать игроку куда идти. Положение не спасает даже робот, на котором можно прокатиться. Всё выглядит как-то вторично. Единственное, что подкидывает дровишек в небольшой огонь (даже огонёк) интереса — это видения, глюки и прочая чертовщина. Тут монолитовцы обскакали самих себя. Например — пробираешься ты по очередному офису, уже расслабился, открываешь очередную дверь и… оказываешься в поле(!), где вдали маячат качели с Альмой. Бежишь к ним, и вроде до них далеко… Бац, и ты в одно мгновение уже ближе. Бац, и ты уже за её спиной. Она как в ускоренной съемке разворачивается, уставившись горящими глазами. Бац, и её темная половина уже вцепилась изъеденными руками в героя. Вдруг вы резко возвращаетесь в реальность, а душащая девочка сменяется вашим свихнувшимся сотоварищем по отряду, который так же сомкнул пальцы на вашем горле. Он отпускает вас, пятиться назад, а уже через секунду паронормальная сила впечатывает его в стену, выползают щупальца, и беднягу засасывает к ним…
Вот это я понимаю. Молодцы ребята! Жаль, что энтузиазм разработчиков просыпается только в коротких эпизодах с Альмой. Кстати, относительно её промелькнула интересная идея. В один момент она даже причинила реальный урон. Раньше на каком-то уровне сознания, мёртвая девочка переставала пугать, когда понимаешь, что физического вреда как такового она не наносит. Опять же мысль надо было до конца развить, закончить, задействовать в большем количестве. А не просто пускать Альму из очередного угла душить героя.

Монолит могли сделать из первой игры нечто большее, чем просто мистический блокбастер. Недотянули… Это грустно. В сиквеле положение ухудшается. Чего не хватает? Атмосферы и размаха что ли. И это притом, что у разработчиков за плечами огромнейший опыт в работе с атмосферностью — Condemned. Если оригинал, на мой взгляд, выделялся на фоне обычных боевиков, то теперь F. E.A. R встал с ними в один ряд. И как не прискорбно получил звание… “очередной блокбастер 2009-го”

геймплей: Качественно и красиво, но без изюминки, а отсюда и без интереса продолжать прохождение. 8.5/10
графика: Отличная физика тел, но не шокирующая воображение графическая составляющая. Крепкий середняк. 8.0/10
музыка: Странные (порой даже индийские) мотивы. Хорошая работа композиторов, но ничего запоминающегося (как в Bad Company например) тут нет. 8.0
сюжет: Мёртвая девочка, супер солдаты и прочие бредни были интересны в первой части, теперь же это смотрится, мягко говоря, смешно.

ИТОГ: 8/10