f1_2011

F1 2010, от студии студии Codemasters Birmingham, вышедшая в сентябре прошлого года на Xbox 360, PlayStation 3 и PC нарушила затишье в мире автосимуляторов: более чем за три года по Формуле-1 вообще не выходило никаких игр, и Codemasters успешно заложили фундамент в серии интереснейшего игрового жанра. Сама игра была примечательна тем, что позволила поклонниками гоночных симуляторов на полгода раньше несчастных телезрителей в высоком разрешении посмотреть Формулу-1.

Однако ничего другим игра не блеснула — нелепое поведение мощнейших болидов, а соперники, взявшие пару уроков у Льюиса Хэмильтона, так и норовят совершить непродуманную атаку и сбить игрока с трека. Да и вообще жульничали как могли: проезжали трассу без обязательных пит-стопов, создавали постоянные «пробки» на питлейнах и проходили трек за невероятное в квалификациях время. Диапазон цветов больше походил на родную для разработчиков Англию, нежели на солнечные Валенсию и Бахрейн.

Чего и следовало ожидать, ежегодный выпуск F1 не позволит разработчикам исправить все недоработки предыдущей части. В предфинальной версии соперники, уже напоминающие Михаэля Шумахера этого сезона, все также поражают самоубийственными наклонностями на треке — за один только круг четверть пелетона поломала передние спойлеры.

Однако пролетев в одиночестве пару кругов и хорошенько прогрев резину, о глупом ИИ соперников начисто забываешь. В предыдущей части серии можно было или стабильно ехать по траектории, или совершить ошибку и сорваться в неизвестность, в F1 2011 же любой опасный момент можно предвидеть и предотвратить. А если дело происходит не на повороте О’Руж на трехстах километрах в час, то из любой занос легко поймать быстрым движение руля. В сырую погоду нас железный конь ведет себя как льду, и трюк F1 2010 с ездой на сликах уже не пройдет.

Легкость управления сливает игрока и болид в одно целое, и каждый новый поворот проходится все с большим изяществом. Даже на геймпаде авто мгновенно реагирует на все действия игрока. Видно как каждое колесо сцепляется с асфальтом на резких поворотах и как работает подвеска. Двигатель, как и положено, греется. Шины — тоже. Остыли, на следующем же подъеме тормозим посильнее и проблема решена. Но блокировать диски не стоит, резина начинает «обрастать» восьмерками и болид начинает пошатывать на больших скоростях.

Дебютировавшая в этом сезоне система DRS (Drag Reduction System, Регулируемое заднее антикрыло), позволит игрокам увеличивать скорость на прямых, уменьшить отрыв, а может даже и обогнать впереди идущего соперника. Ошибка или нет, в отличие от реальной Формулы-1, в предфинальной версии систему DRS можно использовать не только находясь в секунде от соперника и на определенных участках трассы, а на протяжении всей трассы.

Система KERS (Kinetic Energy Recovery Systems, система рекуперации кинетической энергии) использовавшая с сезоне 2009-го года, и вновь разрешенная в новом сезоне, позволяет запасать энергию на торможениях и использовать на скоростных участках увеличивая мощность автомобиля на 70-80 лошадиных сил. Однако, как и системой DRS, ограничение на использования KERS лишь 6.7 секунд за круг в игре отсутствует, и когда половина машин на пелетоне, кто для обороны, кто наоборот, для атаки, одновременно используют KERS, разницы практически не чувствуется.

Уже 23-го сентября у нас будет возможность почувствовать себя одним из двадцати четырех пилотов F1 состоящих в 12 действующих командах, и промчаться по всем официальным трекам этого сезона, включая известный индийский Jaypee Group Circuit почти на месяц раньше реальных пилотов Формулы-1.